秋発売なのにゲームがプレイさせられるだけ全然完成してない模様
【お知らせ】次世代ワールドホビーフェア’18 Summerにて予定しておりました、ゲーム『イナズマイレブン アレスの天秤』最速体験を「イナズマイレブン」のステージへ変更させて頂くこととなりました。楽しみされていた皆様へ深くお詫び申し上げます。出展内容の詳細は後日ご案内させていただきます。
— イナズマイレブン公式 (@inazuma_project) June 18, 2018
発表だけしまくり開発は遅れる
メガトン級ムサシとか何で発表しちゃったのかレベル
もう治らん
レベルファイブはスイッチに絞ってやったほうがいいと思うけどなあ
あれだけ大規模開発で作ったニノ国ですら世界合算で100万行くかどうかだろうし
PSとはまったくユーザーの層が合ってないと思うわ
スイッチ専で押したほうが売れると思うけどね
スナックワールドのクロスメディアで手一杯になって他に人員割けず
→二ノ国が複数回延期
→二ノ国に人員を集中させて何とか完成
→他のレベルファイブ作品が人員不足で遅れがちに
→イナズマイレブン開発遅延で延期
って感じか
順調に玉突き事故繰り返してるな
http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/column/16/021400099/032300020/?ST=trnmobile&P=2
IPビジネスで手いっぱいになってしまい、ゲーム開発における管理が甘くなるという、
レベルファイブの弱点とも言える部分も浮かび上がってきました。
クロスメディアタイトルは、ゲームだけでなくアニメや玩具も同時展開するため、絶対に外してはいけない商戦の時期があるんです。
ゲームだけなら、開発が2カ月遅れたとしても、自社だけの問題で済むのですが、他の業界と連携を取っている中での2カ月の遅れは、
自社だけでなく全体の収益率に影響するし、機会損失も出てくる。
それを頭で分かっていても体で分かっていないというか。自分たちの置かれた立場がいかに重要か、まだ理解しきれていなかったんだと思います。
それを再認識したというか、失敗して勉強させていただいたのが2017年でした。
例えば、今年3月に『二ノ国II レヴァナントキングダム』で、初めてPS4版とPC版を世界同時リリースしたのですが、
良い作品に仕上がったものの、作業は大変でした。
IPを使ったクロスメディアのプロジェクトを整理して実行するに当たり、人数が不足していたのです。
会社としてキャパオーバーに陥ってしまい、発売日が今年にずれ込む結果となりました。http://trendy.nikkeibp.co.jp/atcl/column/16/021400099/032300020/?ST=trnmobile&P=3
「スナックワールド」はいろいろ苦戦したところがあって、その反省点が先ほど申し上げたようなことです。
例えば、ゲームソフトの発売が、絶対にリリースしなければならないタイミングから微妙にずれてしまった。
アニメの進行に関しても、準備がもう1年足りないという感でした。
玩具はすごく売れるなどパフォーマンスは持っているので、もっとクイックな展開ができれば、もう少しブームを盛り上げられたかなと感じます。
>>49
自分の会社の規模や動かしているプロジェクトの規模がわかってない感じはする
DSでレイトンがヒットしたころから変わってなさそう
その前にファンタジーライフのゴタゴタもあったし妖怪ウォッチバスターズも少し延期したのもあり大分人員足りてない感ある
これ今年中に発売無理だろ
単純に作業が間に合ってないかバグまみれだったか
イナイレの開発遅延に引っ張られて妖怪ウォッチ4も延期やらかしそうだ
アニメやグッズ絡んでるのにオモチャだけ先に発売させられるタカラトミー可哀想
イナズマイレブン