http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180428/3
それは何かというと「格闘ゲームは複雑化、もしくは高難易度化したので廃れた」という大いなる誤解です。
──それは、原田さんからすると「違う」わけですね。
原田氏:
はい。格闘ゲームというものは生れたときから難しかった。言いかたを変えれば、「もともと難しかった」が正解です。少なくとも「昔は簡単だった」というのは嘘です。それは当時のその人の絶対値でしかない、分析というより時間経過による感情的な印象論でしかないんですよ。昔はいい意味で「みんなその程度の遊びかたしかしていなかった」だけなんですよ。
──なるほど。
>>1
昔の格ゲーはシンプルで技もすぐに覚えられたからゲーセンでもやりやすかったぞ
ゲーセンで格ゲーが廃れたのってコンボが複雑化してからだろ
コンボ練習するために金なんか使えねえよ
ゲーセンで廃れりゃCSでも廃れるわ
>>1
流行りだからやってた人間が大半なんだってば
9割がファッションプレイヤーだっただけさ
スト2の頃はシンプルだったぞ
コンボ合戦みたいな様相になって皆醒めたんだろ
飽きられた
上級者が増えすぎた
実際難しいかどうかが問題じゃない見せ方がダメ
エリアル出てきて「あ、なんかもういいです…」ってなった俺みたいなのもいる
そこまでやり込まなくても楽しめてたんだよ
初心者お断りの格ゲーマーが難しくしてる
ゲームシステムそのものよりも
閉鎖的なコミュニティを作ってしまったことで失敗してるんだよ
バーチャばっかやってた
元から難しかったのはそうだろうが、情報の共有化が進化しすぎて
初心者でも全システムにフレーム有利とかを知っていて当然みたいなのは超高難度化したと言える
まあギャラリーとか(悪い意味でない)接待プレイとかないと先細りだよなあと思ってた
ゲーセン文化ありきというか
今年も武道大会が開催されるから出場したで良いんだよ
過去に格ゲーはもう無理と思ってやめた層は戻ってこないんだよ
プロゲーマー様とその声だけを聞いて作る開発陣が格ゲーを廃れさせたの認めたくないんだろうな
これはあるな
今の格ゲーはもっとコンボ数が多いし種類も段違い
状況によって攻め手も受け手も多数の選択肢の中から適切なものを選ばないといけない
システムもメーターが増えて複雑になった
明らかに今の格ゲーは敷居が高い
格ゲーは大抵中古で極端な値崩れをするからたまに買うんだけど買う度に
「ああマンドクセ」ってなる
スト2はガチャプレイでもなんとかなったからな
だから格ゲーも全格ゲーのスマブラ出したら凄い面白そうなんだが
だが色々別れすぎて誰も指揮をとれないんだろうなぁ
任天堂はよ
一部のマニアにあわせたてたらおかしな難易度になった
シューティングはスーパーゼビウスの時点でな
現物みたことないけど
二大クソ要素
一撃が大きかったので当てれたら逆転も可能、そういう時代だった
今はコンボを知らんとダメージソースが無いので差が開くばかり
まったくの素人は勝てないんだよ、逆転が無いどころかいわゆる瞬殺されるんだ
対戦を半強制されるシステムもあって、ここで初心者が辞めてしまう
どんどんオジサンしか残らなくなってしまう、廃れる原因の1つ
初期の真サムとか、初代サムスピより悪く言われがちだ
ストⅡよりストⅠの方が難しい
格ゲーやるくらいならFPSやるわ
バーチャはコンボに舵を切り過ぎて廃れた
バーチャ2がブームだったのは初心者でもなんとなく動かしてる気分になれて基本がシンプルな割に大技で逆転もブッパでまれに起こったから
VF5はバーチャ操作で鉄拳してる気分になる
昔は初心者VS初心者が殆どだったからなあ
今は老害+プロ()みたいな連中が大半の中に自分一人で裸で飛び込んでいなきゃいけない状況
そりゃ明らかに「高難易度化してる」よ
原田氏:
ブームの皮切りになった『ストリートファイターII』や『バーチャファイター2』を見ればわかりますが、あのあたりで出来てきたテクニックというのは、正直、「あそこでほぼ格闘ゲームは完成してるんじゃないか?」というくらい、とてつもなくたくさんあります。だから、いまでも対戦をやると恐ろしく高度な駆け引きになります。つまり当時は、ゲーマーみんなにとって格闘は新しいジャンルだったので「みんなだいたい同じくらいの腕だった」だけなんです。戦国時代と一緒で、群雄割拠を競ってるときは面白いわけですよ。
ただ、競争はいつか成熟します。当時は単純にコミュニティが成熟していなかったわけですね。 ネットワークのインフラもなく、各地で小さなコミュニティが競うか、各家庭で遊ばれていたという時代ですから。
テクニックやノウハウの共有も、月刊のゲーム雑誌の数ページをみんなが読んでいるだけという時代ですよ。
──ところが成熟したところ、見えてきたものが違ってきたと。
原田氏:
じつはとんでもない深みと頂点があって、操作の自由度も難易度も高いゲームだけど、みんなが低い山のふもとで集まっているうちは全員が楽しいわけです。ところが、このゲームジャンルの仕組みが、じつはヒマラヤ山脈レベルに高い場所を目指せるもので、「実際にチョモランマに登頂しちゃう人がコミュニティの成熟とともに現れるとどうなるか」という話です。
もとのゲームに深みと頂点の高さがないと起きない現象ですよね。だから格ゲーはもともと難しかったんですよ。じつはそういうゲームだった。
──対戦格闘という仕組みの奥深さを感じます。
原田氏:
さらに小さな縮図に落とし込んで考えると解るんですが……たとえば5人兄弟がいたとします。最初は同じスタートラインで格ゲーを始めますが、だんだん腕の差がついてきます。それでも上には追いつけそうなので、下のみんなは悔しいから懸命にプレイする。プレイするので盛り上がる。
しかしあるときから三男だけが異様に研究し、寝る間も惜しんでプレイしたとしましょう。これも最初はその強さにみんな熱狂します。
「すげぇな、お前ほんとに」と。しかし徐々に、何回やっても三男に敵わなくなっていきます。すると飽きます。腹も立つし、ついていけない。
でも長男だけはなんとかその三男を倒そうと頑張り、やがてこのふたりが恐ろしいレベルにマッチアップしていく。
その結果、次の作品が出ても、次男や四男たちはやりませんよね? 長男と三男の恐ろしいレベルの闘いを目の当たりにするしかない。
このとき次の作品とはいえゲーム自体はそんなに変わっていないのに、見ている兄弟からは「すげぇことをやってる」ようにしか見えないのでやらない。これはゲームが複雑になったんじゃないんです。
これはコミュニティが成熟したというのが客観的分析になります。それだけこのゲームにはもともと自由度と深みがあり、人間の多くの能力やメンタルを引き出せるほど高難度のベースがあったというわけです。
>>59
自由度と深みねぇw
こういう時はこうしなきゃダメとか
実はどんどん不自由な制約の戦いになってるよ格ゲーは
これスマブラにも言えんのかな
格ゲーと同じでトッププレイヤーのとか速すぎて何やってるのか分からないのに
そういう奴らがやるのは1on1アイテム無し終点とかいう極めて退屈なルールだから
アイテムやギミックを駆使してタイトル通り乱闘するライト層と食い合う事はない
どちらの遊び方も包容できるくらいスマブラは懐の深いゲームと言える
その上で基本4人バトルロイヤルで楽しく遊べるスマブラが秀逸すぎる
スト2とかも突き詰めればフレーム単位での戦いになるし
けど昔は昇竜拳コマンドが出来ればスゲーぐらいで遊べたんだよね
浅瀬でパチャパチャやってるだけで楽しかった
そういうのをバカにして、あまつさえ遊び場に乱入してくるような奴らが跋扈して
なおかつ制作側がそれを容認・迎合したのが問題なんだよな
一応スト2当時から「リュウvsケンは足払いと波動のみの戦い。立ち小Kでスカして屈大P波動でリターン」とか
いう記事もあったんだよな。確かベーマガ
格ゲーマーにスマブラやらせたってのめり込んで遊ぶとも思えないし
それが難しさを緩和してたけど友達と遊ぶツールとして選択肢にならなくなった今は
ガチ勢以外お呼びじゃない環境になってる
だからeスポーツとして発展していった
今の格ゲーはいきなりむづかしい
昔のは突き詰めるとむづかしい
オーバーウォッチやスプラとかだってめちゃくちゃ難しんんだよ。
でも大ヒットしてるしCoDやBFもなんだかんだで売れまくってる。
なぜかって言ったら基本共通操作で単純だからだ。
格ゲーはゲーム毎にバラバラで覚えることが多すぎるってスト2が流行ってた頃にはなかった要素
満載でVF2や鉄拳が複雑化の限界だったのに、そこからさらに複雑化して一気に人が居なくなった。
黎明期じゃないから当然なんだけど
ゲーム始める前に研究や修行、練習が必要じゃ明らかに敷居は高いよね
勝てないゲームをやり続けるメンタルも必要と
これじゃ廃れるのも当然だ
初心者も楽しく楽しめるチュートリアルが必要だと思うんだが
どうもそういう余裕は製作者側には無いらしい
最初っから競技、これをスポーツとするには
格ゲー暦何十年のオジサンとガチンコでいきなり対戦されちゃ
格ゲー人口は増えないね
格ゲーを「楽しめる」人間はもういないと思う
他のゲームと比べた時に明らかに面白くないから
新規の人からしても、わざわざこの少子高齢化ゲーを触る理由がないしね
同じ腕前のフレと遊ぶには最高に楽しいんだよなーこれが
あーパーティーゲーム的な側面はまだ生きてるかもなー
ただ本当にパーティーゲームとして見たら、初見で遊べないからその道は無いが
というよりパーティゲームとしての側面がかなり死んだのが廃れた原因だと思う
昔のゲームは不親切な面とかが多くてもそれしかなかったりそれがスタンダードだったりでみんなやってたけど
今はいろいろ親切にゲームとして設計されてたりするものが増えてスタンダードになってるから
パーティゲームとしても遊ばれたいならそういうシステムもいれないといけないんだよ
>>127
顔付き合わせて遊ぶ分には上手い方が「今のはこうしなさい」って細かくシチュエーション用意して教えながら遊べるから
初心者もだんだんヌルヌル動かせるようになっていって格ゲーの楽しさも伝えやすいんだけどな
オンでもボイチャでわいわい言い合える環境があるなら腕の差はそこまで問題にならないとは思うけど
ランクマで殺伐としてる修羅の世界じゃなあ
糞操作簡単なスマブラ4ですら
上位勢は人間離れしたプレイで差別化できてるのに
わざわざコマンドシステムにしてごちゃごちゃにする必要ある?
操作性悪くして難しくするってバイオハザード1~3かよって話
時代錯誤
狭いマップで2体キャラ出すだけではもうユーザーは満足できない
それだよなぁ
格ゲーはゲームの枠からはみ出さないままここまで来てしまった
RPGなんかが映画だの仮想世界を擬似体験だのもうゲーム部分がおまけみたいに
なっていってるにも関わらず格ゲーは昔からゲームのまま
>>113
そういう事も記事で言っとるよ
みんなもスレタイだけでレスしないでちゃんとみて欲しいわ
くっそ長いけど
FPSに奪われた「ベンチマーク」のポジション
──それが『鉄拳』がいまに至る転機になっていると。原田氏:
ところがそれも長くは続きませんでした。さらに時代が変わり、対戦格闘ゲームに代わって今度はPCで動く海外のFPSが、いわゆる開発総合力、技術力のベンチマークになっていくんです。──あー。いわゆるワールドシミュレーターとしてのFPSですよね。
原田氏:
最先端の要素が何拍子も揃ったのがFPSというジャンルになりました。家庭用ゲーム機からではなく、最初はすべてPCゲームからですが、『メダル・オブ・オナー』あたりに始まり、『バトルフィールド』や『コール オブ デューティ』が一時代を築いたときには、彼らがいろいろな意味で最先端になっていたんですよ。
これはデカイんだよなパッと見の派手さで引き付ける魅力無くなったし
FPSは対戦も協力も出来るからガチ勢もエンジョイ勢も受け入れられる
上位互換みたいな対抗馬出てきて具体的な打開策何も無くなった
DOAはコンボ簡単で
駆け引き勝負な感じで
格ゲー下手な奴とも対戦しやすかった
最終的にもはや格闘部分はいらないから
エロければいいみたいな感じになってるが
今、システムが難しかった
正解だよ
今の格ゲーは簡単になってるから上手い人が増えて対戦レベルが上昇してるんだよ
ゲーム自体についていくのは相対的に簡単になってるが現行格ゲープレイヤーのレベルについていくのが非常に難しくなってる
これが正解だなぁ
転載元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1524904867/
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