小島監督「コナミは僕の作りたい物を好きなだけ作らせてくれたので感謝してる」「若い人は少しかわいそう」

1: 2018/09/04(火) 08:35:06.86 ID:DWL1sRWP0

コナミでは好きなことを好きなだけやれた

――30年間、コナミで開発を続けてきました。

僕がコナミに感謝しているのは、作りたいモノを提案したら作らせてくれたことです。
ゲーム業界の黎明期だったということもあるでしょうが、バジェットを含めた計画を説明すれば「やっていい」と言ってくれました。逆に「こうしなければいけない」という縛りもありませんでした。
新人時代は別として、会社から何かをしろと言われたことはありません。
あくまで自分からの提案で、こういう狙いで、こういう時期に、このくらいの人材で、こういう未来を見据えて、こういう作品を作らせてくださいと言えばやらせてもらえた。
在籍した最後までそうでした。それがあったからこそ今の自分があります。

ただ、この業界も成熟したので、今の若い人たちはそんなに自由にはやらせてもらえないでしょう。
ゲームが大作になり、システムやジャンルが出来上がって、固定化した弊害もあるでしょう。
新卒採用された開発スタッフはラインに組み込まれ、3年も5年も爆発物やら背景の小物ばかりを作り続けている。
作品のごく限られた部分にしかかかわれず、全体を見ることができないスタッフが多くなっています。
その結果、どれだけ経験を積んでも自分ではゲームを作れない。その組織のシステムとツールとプロセスを使わなければ、成果物を出せないのです。

いまの若い人は少しかわいそう

でも今の若い人にとっては、どうなんでしょう。変化の過程を知らずに、あまりに巨大になったゲーム業界に入ってきた人は、かなり狭いスペシャリストにはなれますが、全体を俯瞰(ふかん)することが難しくなっています。
その意味では、少しかわいそうかもしれません。

https://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=3


8: 2018/09/04(火) 08:51:40.32 ID:wTrk4M5id
作品の規模として昔のように好き放題やらせられる時代じゃない

 

4: 2018/09/04(火) 08:46:29.74 ID:l5VysNjE0
だって監督だもの
涙がでちゃう

 

7: 2018/09/04(火) 08:51:30.22 ID:cmy6s7G/d
「僕と同じレベルで目利きが出来るスタッフを育てる」とか言ってたよな

 

16: 2018/09/04(火) 08:56:27.77 ID:rdPEotF70
>>7
こいつは実際若手に色々やらせてた方だからな
ZOEシリーズとか携帯機のゲームとか若手中心に任せたし
MGS5も若手に作らせる気だったが
無理だって言うから作らせたライジングとか失敗した
まぁ、やらせてはいたが育成は見事に失敗して
逆に小島がいないと・・・っていうのが濃密になった

 

34: 2018/09/04(火) 09:29:21.53 ID:An5gp71h0

>>16
自分は作りたい物を好きなだけ作らせてくれたから伸びたと分かってるのに
若手にはZOEとかMGS5みたいな続編ばかりやらせておいて
自由にできなくて可哀想とか言ってんの?

誰のせいだよwww

 

38: 2018/09/04(火) 09:39:19.55 ID:rdPEotF70
>>34
海外で戦ってく為にエンジン開発と若手の育成が急務で
小島がいない状況でも開発が回る様にしないといけないと言ってたが

 

11: 2018/09/04(火) 08:53:39.62 ID:wr/AUNe1M
ハリウッドでも同じ問題を抱えているけど、なんで致命傷になってないのかな。

 

58: 2018/09/04(火) 10:15:20.90 ID:Z/WdaBc40
>>11
ハリウッドでも今の巨匠がポックリ逝ったらレベルはかなり落ちるんじゃないかな

 

73: 2018/09/04(火) 10:28:22.66 ID:QThNnzlH0
>>11
だから今の人材はネット配信のドラマに流れてるよ

 

13: 2018/09/04(火) 08:55:01.23 ID:eTgClxhq0
あんた副社長だったろ…

 

20: 2018/09/04(火) 08:59:54.75 ID:LXe2bm7l0
ZOEリマスター作り直して外注間たらいまわし挙句新作の話無かったことにしたり
ドラキュラを小島プロ印で海外外注したのは若手の仕事の場奪った事にはならんの?

 

27: 2018/09/04(火) 09:13:33.01 ID:rdPEotF70
>>20
ZOEリマスターはコジプロの若手育成と外注との連携も考えたプロジェクトだったが
若手も外注先も上手く仕事出来ず、失敗作が出来て小島が怒りヘキサに投げた
開発体制の構築も売上も失敗した結果ZOE3は切られた
まぁ小島が悪いわな

 

111: 2018/09/04(火) 11:34:03.17 ID:EKF+oUuNd
>>27
若手や外注に任せるのはいいが、管理はお前の仕事だろうにな
結局リリースされるまで問題に気付いてなかったじゃないかと
別のところに修正依頼するなんて無様晒して
そのくせ自分はそれを指示したと胸を張る頓珍漢さ
さらに続編の企画もユーザーに問い直すという謎の理屈で凍結
コイツ何がしたいんだとと思ったわ

 

21: 2018/09/04(火) 09:04:13.28 ID:x9xHzetN0
あんたも大作主義に一役かってたやんけ
小粒タイトル量産しとけば全体を見れる子育ってたろうに

 

22: 2018/09/04(火) 09:05:15.99 ID:Qam2paYhM
クリエイターを経営に関わらせるのは本当にギャンブルだわ
外に出るクリエイターもパブやるよりデベロッパーやった方が安定するんじゃね

 

28: 2018/09/04(火) 09:14:37.08 ID:1gLMq7rg0
>>22
スポーツもそうだが作る才能はあっても運営管理する才能はない事多いからな
功績考えると昇格も当然なんだろうが変に肩書増やして会社経営に関わらせたり
現場萎縮させるよりそこそこに留めて特別給与とかだめなんかな

 

24: 2018/09/04(火) 09:09:06.54 ID:383yDWyY0
コナミがやばかったとき助かったからな
小島の会社を回収してコナミの売り上げにしていたな
コナミもこれで大目に見ていたと思う

 

71: 2018/09/04(火) 10:28:11.79 ID:s7oxaHV3r
>>24
連結決算・・・

 

25: 2018/09/04(火) 09:12:22.02 ID:oBV77JK+d

新卒採用された開発スタッフはラインに組み込まれ、3年も5年も爆発物やら背景の小物ばかりを作り続けている。
作品のごく限られた部分にしかかかわれず、全体を見ることができないスタッフが多くなっています。

小島秀夫

2009~2011 専務執行役員

2011~2015 執行役員副社長

 

29: 2018/09/04(火) 09:16:53.07 ID:H3knDRmAa
メタルギア以外もやりたいのに会社がやらせてくれないって言ってたのは忘れた模様

 

31: 2018/09/04(火) 09:22:19.77 ID:88FV8Jzta
>>29
いちいち自分の設定など覚えてないッッ

 

37: 2018/09/04(火) 09:35:03.44 ID:p62cs/ZR0
スナッチャーは小島監督が20代のときの作品だもんな
PC9821版ポリスノーツの冒頭で思いっきり小島監督作品とクレジットされるけど、この時31歳

 

40: 2018/09/04(火) 09:41:02.79 ID:xVFukWsQM
俺の中で小島の最高傑作はMSXのメタルギア2
あと夢大陸アドベンチャー

 

48: 2018/09/04(火) 09:55:19.79 ID:45PkR7gk0

>>40
俺はポリスノーツ、次点でスナッチャー

MSXでメタルギアを作った時は
「敵から逃げるだけのアクションゲームなんか売れるか」と上司に反対されたけど
先輩がフォローしてくれたから発売にこぎつけたんだとか
この先輩がいなかったらこの時点でコナミを退社してたって

 

65: 2018/09/04(火) 10:20:02.62 ID:uSfckzuhM
>>48
俺もその2作大好きで、その路線の新作作ってほしいってずっと思ってたんだけど。
今の時代ADVゲームってみんなプレイ動画見て済まされちゃうから売れないだろうなって思うと、
プレイ動画や実況動画が流行っちゃったのもなんだかなーって感じて少し悲しくなるね

 

49: 2018/09/04(火) 10:04:48.20 ID:JR1rNw7X0
コナミ辞めた後もSIEから大金を貰いつつ
ホライゾンゼロドーンのエンジンまで借りてグラゲー作れるんだから
監督は恵まれてるよ

 

52: 2018/09/04(火) 10:09:28.62 ID:/g8m9NkH0

プロジャクトの肥大化でグラフィッカーあがりが
ディレクションには関われない分業制になったって話だから、
小島の管理職能力責めるのはちょっとかわいそうだとは思うが

スクエアなんか見てるとグラフィックデザイナーが権力持ってしまって
会社コカすような方向に暴走しちゃう時代があったわけで
PS2~3のあたりのディレクションをやった小島の気持ちはまあわからんでもない

あまり比較したくはないけど、昔NHKだったかなあ、
松本仁志と宮本がピクミン遊びながら対談する番組があって
「あの部分とかよく思いつきますよね」みたいな事を松本が言ったのに対して
「あそこは自分のディレクションじゃないですね」って宮元が返したんよ

ああいうとこで自分の手柄にしないディレクターってすげえなって思ったわ
個ではなく郡でゲーム作ってるって理解してる人間の発言だって感じた

アンチの気持ちわかってしまうのって監督なんて自称してるからなんだろうなーっていつも思う

 

60: 2018/09/04(火) 10:16:01.38 ID:H9A2DdcM0
昔の人気IPを死蔵させるくらいなら若手に与えれば良かったのに、若手が中心になれるような小規模のタイトルを次々に潰したのは誰ですかねえ・・

 

64: 2018/09/04(火) 10:19:57.40 ID:p62cs/ZR0

>>60
ただ、当時の業界はAAAの超大作とインディーズに二分化しつつあったころで、
中堅どころのタイトルが世界中で苦戦してた時期ではあるからな
「なるべくコストをかけない形で、大作HDゲームをコンスタントにリリースしていかなければならない」
という事情から、FOXエンジン開発に注力しようとしたことは間違ってはなかったように思える。

ただ、FOXエンジンの開発に苦戦してしまい、コンスタントにHDゲームをリリースしていくことに失敗しちゃったからなあ

 

68: 2018/09/04(火) 10:23:39.53 ID:omGfNLxQ0
>>64
FOXエンジン言うほど開発に苦戦してたか?
サードパーティの中ではかなり早目にPS4世代対応エンジン作り上げてしかも軽くて使い勝手がいい印象しかないわ
むしろCAPCOMがエンジン開発にあれだけ苦戦したりスクエニがせっかく15のためにエンジン開発したのに使わないところを見るとFOXエンジンは相当優秀だったと思う
目論見としてはFOXエンジン開発したからそのまま小規模中規模ゲームをどんどん作るつもりだったんだろう

 

75: 2018/09/04(火) 10:31:42.88 ID:p62cs/ZR0

>>68
FOXエンジンは、本来PS3世代のエンジンだもの
PS3時代にFOXエンジン作って、これでコストかけずにHDゲームをバンバンリリースしていくはずだった
FOXエンジンでMGRつくるはずが、開発難航でプラチナに丸投げでしょ?
当時のカプコンはMT フレームワークでマルチ環境のソフトをバンバン出せてたけど、コナミはそういうわけにはいってなかった

PS4世代に入って、カプコンがパンタレイ開発に苦戦する一方、コナミがFOXエンジンのPS4対応がうまく行ったわけだけど

 

77: 2018/09/04(火) 10:35:09.90 ID:omGfNLxQ0
>>75
MGRはもともとMGS4のエンジン使い回しゲーの予定だったよ
明言はしてないと思うけど時期的にFOXエンジンはPS4世代向けのエンジンとして開発されてる

 

83: 2018/09/04(火) 10:42:09.06 ID:S0M+j9Gd0

>>75
MGSの4から5だすのにそれで間が空いてるんだな

カプコンは次世代エンジンつくってたのキャンセルしたり外から見る限りは純粋に難航してた
スクエニにはいつものエンジニアじゃない人らが僕の考えた夢のエンジンを
求めてすったもんだ

 

62: 2018/09/04(火) 10:16:50.63 ID:omGfNLxQ0
少なくとも3くらいまでは本気で自由に作らせてもらえてたなコジカン
コジカンに限らずプレステ1くらいまでのコナミは本当に融通の利く開発が出来てて名作だらけだった
今のコナミがなんでこんなことになってんのかわからん
昔は技術力も世界一あったろ

 

66: 2018/09/04(火) 10:20:35.87 ID:omGfNLxQ0
MSXで出てPCエンジンCDに行って3DOに行くようなとてもメインストリームじゃないクリエイターがよくこれだけ世界的に有名になったもんだな
マイナーハード時代の信者もそこそこいるんじゃね
リアルタイムでMSXのメタルギア2やりたかったわ

 

67: 2018/09/04(火) 10:21:54.48 ID:PbPRvCdn0
コナミの優秀な開発者はどこへ消えたの

 

132: 2018/09/04(火) 12:37:09.54 ID:45PkR7gk0

>>67
ほとんど独立したよ

魂斗羅スピリッツのチームはトレジャー
FCグラディウス2、SFCゴエモンのチームはグッドフィール

コナミサウンドを作ってきたメンバーの大多数はフリーになった
アニメや映画とか、意外なところで懐かしい名前を見たりする

 

70: 2018/09/04(火) 10:26:34.79 ID:JR1rNw7X0
今のコナミ社長がソシャゲしか興味ないからな

 

78: 2018/09/04(火) 10:36:53.88 ID:4zPlScIb0
だから今の有能な新人はインディに流れてるんだろうな
UNDERTALEのTobyしかり
新人育成をちゃんとしてる企業って任天堂くらいしか名前聞かないけど実際他の企業はどうなの?

 

81: 2018/09/04(火) 10:40:40.06 ID:zZPZASgf0
ここのレス見る限り若手にいくつか任せて見たけどほとんど育成に失敗したんだな
任天堂はミヤホンが第一線で活躍するエース級バンバン育ててるから若手教育も才能のうちってことか

 

87: 2018/09/04(火) 10:46:15.05 ID:omGfNLxQ0
>>81
特にコジカンは若手育成失敗をかなりやらかしてるな
メタルギアも本流以外では何度も若手に任せては失敗してるし
おもしろかったのはゴーストバベルくらいじゃないか
それもMG2のシステムほぼ流用してたけど

 

88: 2018/09/04(火) 10:49:08.31 ID:omGfNLxQ0
コジカン本人は優秀なクリエイターなんだけど、何でもかんでも自分でやっちゃうせいで結局育成能力がダメダメだったのは事実
後続がちゃんとしてたらコジカンとメインスタッフ何人か離脱してもメタルギアの新作に期待持てたんだがな

 

93: 2018/09/04(火) 11:00:59.95 ID:ozN0I7950
いや最後はやらせてもらえなかっただろ
MGS5未完成だし

 

98: 2018/09/04(火) 11:06:07.54 ID:le40j8Vz0
でも過去レベルの作品なら個人で制作できるでしょ
今はそういう環境には恵まれてる

 

99: 2018/09/04(火) 11:10:26.80 ID:eaOIDO3F0
>>98
お金にならない事に誰が本気で取り組むというのか
昔の作品は拙く見えても職人たちが全部を注いで作った努力の結晶なんだぜ

 

106: 2018/09/04(火) 11:23:59.89 ID:S0M+j9Gd0

>>99
酷く見えるという話じゃないでしょ
今時のツールとアセットで物量的な作業が圧縮できる
その上で何にこだわってものづくりに注力するかは選択できる

ゲームクリエイターになるのに部品からはじめる必要はないという話
僕はAAA作品にかかわらないと何もものづくり学べないという人は好きにすればという話

 

101: 2018/09/04(火) 11:15:12.40 ID:0DMBWUrF0
世界的カリスマが抜けた穴は大きすぎたな

 

108: 2018/09/04(火) 11:27:36.24 ID:omGfNLxQ0
当時のコナミ上層部の悪行がすべてコジカンのせいにされてて草

 

112: 2018/09/04(火) 11:38:18.84 ID:DJBeWQLxr
>>108
そもそもコナミやめるときに作られてた小島は悪くないって流れのほうが意味不明だわ

 

115: 2018/09/04(火) 12:07:37.74 ID:BuUEc4Zpd
>>108
小島は上層部から除外ですかw

 

110: 2018/09/04(火) 11:33:25.09 ID:o8VRxCcYp
MGS5を完璧な状態で出すの何年かかったのかね

 

116: 2018/09/04(火) 12:10:42.59 ID:jdpnu85sM
メタルギア以外のコナミIPが死んでいく中で明らかにメタルギアだけ桁違いに開発費じゃぶじゃぶ使われてたからな
最高に恵まれてたろ

 

133: 2018/09/04(火) 12:40:34.92 ID:zqO/+tL/0
とりあえずコナミはメタルギアの版権小島に渡せ

 

125: 2018/09/04(火) 12:20:14.50 ID:1nawmK7Ka

FOXエンジンも必要性や計画を説明して作りたいって言ったら
コナミの色んな部署のエンジニアの精鋭をコジプロに移籍させたり
CEDECで講演経験のあるレベルの他社の有名エンジニアまで何人も入社させて
莫大な予算をポンと出してきたわけだしかなり自由にさせてもらってただろう
かき集めたスタッフが作ったのにコジプロ製って名誉が一人歩きするくらい小島の名も売れた

MGSVの開発費で発売半年前あたりで少なくとも100億超で
それとは別にエンジンの予算もかかってたんだろうからコナミ程度の資産で優遇されすぎ

 

123: 2018/09/04(火) 12:18:55.45 ID:HeFQhzAP0
ラブプラスの人もパワポケの人も抜けてるからなんかあったんだろ

 

53: 2018/09/04(火) 10:10:36.49 ID:uSfckzuhM
昔のゲーム業界って楽しそう
今のゲーム業界ってめちゃくちゃつまらなそう

 

57: 2018/09/04(火) 10:13:16.95 ID:AtYbHla60
>>53
黎明期にゲーム業界に係われた人は幸せだよな
そりゃ苦労したのは分かるけどチャンスは間違いなく多かった

 

61: 2018/09/04(火) 10:16:30.39 ID:45PkR7gk0
>>53
故・横井軍平さんも出世して仕事がつまんなくなったから任天堂を辞めた
金型から作ってた頃が一番面白かったって

 

転載元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1536017706/

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