2018年、ここ5年のあいだ巷で囁かれ続けた「eスポーツ元年」が、ようやく訪れた。
そう言われても、日本では実感を持てない人が多いかもしれない。
eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは「コンピューターゲーム、ビデオゲームで争うスポーツ競技」と定義されるもの。
当然、格闘ゲームからシューティングゲームにカードゲームなど、そのジャンルは多岐にわたっている。しかし海外ではすでに、eスポーツシーンは熱狂を生み出しているのだ。
かつてオリンピックが開催されたスタジアムに数万人の観客が集まり、選手の一挙手一投足に歓声を上げる光景を、
2018年に“eスポーツキャスター”に転向した筆者は目の当たりにしている。海外では年収が1億円を超えるプロゲーマーはもう珍しくない。
賞金総額27億円の世界大会もあるし、アメリカのスポーツチャンネルESPNでプライムタイムに地上波放送された試合まである。
アメリカでは各大学がこぞって優秀なeスポーツプレイヤーに奨学金を出している。「新しいスポーツ」として定着しているのである。しかし、任天堂やSONYを生んだゲーム大国、日本のeスポーツはまだ発展途上だ。
認知度は若者を中心に急速に高まってはいる。
しかし、後述の理由で高額賞金が得られないため、プロの選手、専業の選手はまだ少ない。
日本でeスポーツが本格的に普及するための課題を以下で述べていこう。日本で高額賞金は違法?
まず日本では法律上、海外のような高額賞金を簡単に出すことができない。
正確には、賞金拠出の自由度が極めて低い。
海外では、ゲームユーザーからの売上や、大会チケットの売上で賞金を補填することが可能だが、
日本ではこの方法は景品表示法や賭博罪に抵触する可能性がある。
そのため、大会の賞金が高額になる場合でも、ゲーム会社や主催者が一括で捻出する必要がある。
また、モニターを使った娯楽を有料で提供すると風営法に反する場合があり、
バーやカフェなどの既存施設でeスポーツ大会を開催するのはハードルが高い。
リーズナブルなチケット代と高額賞金を両立出来ないため、
大規模な大会は、ゲーム会社やイベント会社が赤字での運営を強いられていることが多い。
すべての賞金を主催者やゲーム会社が一括で出せば消費者庁も静観するようで、
年末にはCyberZが主催する優勝賞金100万ドルの大会が日本で開催される。
この先の日本での発展は、官民が一体となり、eスポーツ向けの法改正を進めていけるかどうかも大きなポイントとなる。ゲーム会社の寛容な姿勢も不可欠
また、普及にはゲーム会社の寛容な姿勢も不可欠だ。人を集めて草サッカー大会を開くとき、
施設の利用料はかかっても「サッカーという競技」の利用料は発生しないが、
eスポーツにおける「競技」は各ゲーム会社が制作した「ゲームソフト」だからだ。
サッカーゲームであればウイニングイレブンやFIFAシリーズなど、
それぞれの「競技=ゲームソフト」の権利は必ず誰かが保有している。
これら各ゲーム会社のIP(知的財産権)をどれだけ柔軟に活用していけるかも課題となる。確かに、ゲーム会社からすれば、自分たちの開発したゲームで第三者が利益を享受することを安易に許可できないだろう。
しかし、それでは権利者であるゲーム会社自身が企画しない限りeスポーツイベントが開けず、大会数や規模の拡大は見込めなくなってしまう。ただし、小規模であればゲーム会社が容認するケースも多い。
自社ゲームのユーザーコミュニティを育てていく姿勢は各ゲーム会社も持っているようだ。
イベントでの利益の分配システムなどをうまく構築していくことができれば、
様々な収益構造を持ったイベントが生まれ、発展の鍵となりそうだ。eスポーツ業界が一体となれるか
3つ目は、eスポーツ業界の一体感だ。オリンピック開催にあたって、
それぞれの競技団体のトップが揉めることは想像し難いが、競合同士であるゲーム会社の衝突は避けられそうにない。ゲームには多くのジャンルがあるが、同ジャンルのゲームタイトルは完全な競合同士になる。
サッカーゲームひとつとっても、上記の2タイトルがしのぎを削っており、
オリンピックでeスポーツが正式競技になった場合、どちらが採用されるかは協議が難航しそうだ。また、誰が業界全体を取りまとめるのかという大きな課題もある。
2018年、日本では一般社団法人「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足したが、まだ業界の一体感を形成するには至っていない。
JeSUはセガの岡村秀樹社長を筆頭に、各ゲーム会社の役員やスポーツ関連の協会長などが名を連ねる。
彼らは、日本のプロゲーマーにプロライセンスを発行しているが、
すべての海外ゲーム会社が正会員になっているわけではないので、
世界で主流となっている海外ゲームタイトルのプレイヤーにはライセンスを付与できない可能性もある。現状、前述の法律的な観点と知的財産権の存在によって、
ゲーム関連会社以外がeスポーツビジネスで大きな利益を出すのは難しい。
2018年に入り、ゲーム以外の様々な業種の会社が参入しているのは明るい兆しだ。辛抱強くeスポーツへの投資を続ければゲームユーザーのコミュニティが成長し、
興行として成り立ち、放映権の売買など関連ビジネスが次々と利益を生み始める事は海外のeスポーツシーンが証明している。
まずは2020年の東京オリンピック・パラリンピックを目指し、計画的な投資が行われることを望みたい。ゲーム大国日本に「eスポーツ」が本格的に普及していない3つの理由
http://bunshun.jp/
これだよ
賞金を出せない
大体これのせいだと思う
好き
過去の栄光にいつまでもすがるな
日本がゲーム大国だったのって精々PS2の頃までだよな
実況が好きに観戦カメラ動かしてて、映ってないとこでゲーム動くから没入できない
要はコンテンツとしての認知次第、それを盛り上げる宣伝次第だよ
何事もな
自分の子供が将来eスポーツのプロになりたいって言いだしたら 泣けるわ
ユーチューバ―になりたいもきついな
プロ野球も最初は球遊び扱いだったしそこは何とも
麻雀と同じよ
まだ著名人が麻雀やってる方が見てられる
なぜ大会が日本で開かれてないといけない?
他のスポーツだって海外の大会メイン多いだろ
韓国人みたいに一年1年365日15時間やるのが通用するしそうしないとトップレベルまで行けない分野っぽいからな。
そりゃ流行らんわ。
先日音ゲー大会に韓国人沢山来てたけどみんな謙虚でいい人ばかりだったよ
野球やサッカーとかと変わらん
将棋や囲碁みたいに大会のスポンサー見つけることができたら何回かは開催できるだろうな
続くかは知らんけど
その通りだと思う
プレイヤーが居て大会組織が出来てスポンサーが付いて
定期的な興行が出来て観客動員があれば誰も文句言わんよ
初めからハードルがクッソ高い
有野課長の観戦の方が面白い
もうこれに尽きる
第一次産業以外の仕事は殆ど暇つぶしみたいなもんじゃんこの中学生嫌いじゃ無いけど
>>307
彼はまだまだケツが青い子供だよ
金を払ってでも遊びたいと思った物にこそ
貴重な時間を使ってもいいと思うんだよ
暇潰しでやるような物に貴重な時間を使う方が無駄
そんな時間こそ勉強でもした方がよくない?
それな
ソシャゲの課金とEスポーツは
全然関係ないだろ
海外にめっちゃ美人なひといるよな。
あの人目当てでたまにネットでみるわ
LJLの会場だと2~3割くらい女だぞ
これは売上ベース?プレイヤー数ベース?
売上ベースなら廃課金多いのはおっさんだろう
彼女いないマウントだと…?
ネタな上にかずのこ結婚したからな
どこまで行っても一企業が作ったものでしかないから国をあげて応援するとか大会開いたりとなると問題が多い
ゲーム内のバランスもアプデで勝手にいじり放題
そして数年すると次のシリーズが出て今までのものとは別物になる
スポーツとしてやるのであれば継続的に同じように楽しめる必要があるが、ブームが過ぎたら終わり、次のシリーズが出たら終わりという一過性のものでしかないというのは厳しい
eスポーツ流行らせたいゲームメーカーはその問題から思い切り目を背けているよな
見ててもつまらん言う奴はこれ見てもつまらん言う石頭なん?
時期逃してるわ
今はスプラあるしな。
スプラ大会は小学生から大人までアホほど来る。
日本ではスプラ中心に広まっていくかもしんない。
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