「スプラトゥーン」の中毒性が極端に高い理由
https://headlines.yahoo.co.jp/今回は「スプラトゥーン依存」の家族に苦しめられた2つの事例を紹介するとともに、なぜそのような中毒状態が引き起こされるのかをスプラトゥーン2のゲーム設計をひもとくことで考えていきたい。
■夜な夜な「殺すぞ!」と叫ぶ夫
ともみさん(仮名)の夫、誠さん(仮名)は仕事から帰宅すると毎日7時間、深夜3時まで「スプラトゥーン2」をプレーするようになった。
もともとは2017年の冬に小学生の長女りんりさん(仮名)のクリスマスプレゼントに買ったものだが、りんりさんがプレーする時間は皆無となった。
誠さんがプレーするのはリビングのテーブルの上。
自分の意に沿わないゲームプレーをする味方に対して「塗れ、塗れ! 塗りまくれ! お前なにやってんだよ!」「殺すぞ!」など罵声とともに床を踏み鳴らす行為を毎日のように繰り返した。
その音は家中に響き、家族は不眠に陥った。最初はスプラトゥーン2に興味を示していたりんりさんも「パパ、異常」とあきれ果てた。
深夜の怒鳴り声にともみさんが「声がうるさいから、ほかの部屋でやってほしい」と言うと、誠さんは「俺は稼いでるんだ! ゲームくらい好きにやらせろ!」と約10分間にわたってキレた。
りんりさんは父親の暴言に毛布をかぶって震え上がった。そこで、ともみさんは改善自体を諦めた。
この状況は1年経っても変わることはなく、夫婦関係は冷え込んだ。
上記は、実際身近で起こった「ゲーム障害」が家族の輪をむしばんだ例である。
なるほど月300円で死ぬほど遊べる最強コスパゲーってことか
DQNじゃねーか
ボイチャをスマホ限定にしたのは大正解だった
スプラが面白すぎたんだな
こんなんほとんどのゲームがそうだろw
スプラ並みに中毒性の高いゲームなんて、他には数えるぐらいしかないと思うからなあ
筆者は「スプラトゥーン2」が中毒症状を引き起こす要因になっていると思うポイントは4つある。
1. 「クリア」という概念がない
さて、「スプラトゥーン2」のゲーム構造について簡単に述べさせてもらおうと思う。
まず、特徴的な構造としては、課金が「買い切りシステム」であること、そして、イベントなどの仕組みは「ソシャゲ的」であることが挙げられる。旧来の一般的なゲームは、「買い切り型」と呼ばれているゲームシステムになっており、一定のボリュームのゲームをすべてクリアして終了、という仕組みだ。
つまり、ゲームを買った息子や旦那がゲームに夢中になっても、いずれは終わりがくるし、長時間ハマればハマるほどクリアまでの日数は急速にカウントダウンされていく。
ところが「スプラトゥーン2」は「買い切り型」のゲームでありながら、ソーシャルゲームのように、さまざまな新アイテムや新武器、イベントの追加が定期的に行われている。つまり、スプラトゥーン2が運営が更新をやめない限り「プレーに終わり」がないのである。
2. 月額300円で無限に遊べる
終わりがないのはゲームデータやイベントの更新による新規要素の定期的追加だけではない。
一般的なオンラインゲームのほとんどは「アイテム課金」というシステムを取り入れている、このシステムはゲームアプリ自体は無料だが、ゲームを快適に遊ぶにはガチャであったり消費型アイテムが必要になる。
ゲームをプレーするためには「スタミナ」を消費するのが一般的だが、このスタミナがなくなった際にプレーヤーは「待つ」または「お金を使う」の2択を迫られる。
これによって「財布の終わり」というプレーの終了が訪れるのだが、「スプラトゥーン2」はプレーヤーがやる気をなくさない限り終わりがない。ひとたび「スプラトゥーン2」のパッケージを購入さえすれば、その後は月に300円のNintendo Switch Onlineの費用だけで、
お金をいっさい使うことがなく24時間遊び続けることができるのだ。
そして、スプラ中毒状態に陥っていく。3. お金の代わりに時間をのみ込む「ガチャ」
その昔、コンシューマーゲーム会社出身の人間は「ソシャゲが作れない」と言われていた。これはさまざまな心理効果を使い、プレーヤーをゲームに粘着させ中毒状態にさせるノウハウ、そして課金の導線の経験をコンシューマーゲーム会社がまだ持っていなかったからだ。
筆者も昔、ソーシャルゲーム会社の新人プロデューサーが超大ヒットアーケードゲームの開発者に対して「ゲームの作り方わかってます?」と言い放っているのを見たことがある。
■任天堂もついに「ソシャゲ」時代に対応
任天堂も同様に、お世辞にも「ソシャゲ」の仕組みに順応しているとは言えなかったが、ついに「ソシャゲ」時代に対応してきたのが「スプラトゥーン2」なのである。
有野「やっぱりエンディングがあるゲームに限るわ」
ヒーローモードとオクトエキスパンションにはエンディングあるぞ
特に後者は最後のバトル含めて出来が良い
「スプラトゥーン2にガチャなんてあったっけ?」と言う人もいるかもしれない。
ところが、「ギア」という恐ろしいガチャシステムがあるのだ。
「スプラトゥーン2」ではゲームプレー内で手に入る装備品はブキ(武器)、ギア(服類)の大きく2つに分けられる。
このうちのギアには「見た目」「部位」「スロット数」「ギアパワー」の4つの要素がある。ギアはアタマ、フク、クツの3部位に分かれていて、さまざまなデザインが用意されている。
ゲーム内で手に入れた「ゲソコイン」と呼ばれるゲーム内通貨と引き換えにこれらは入手でき、ただ見た目的に気に入った物が欲しいだけならば、日替わりで商品が並ぶ服屋で比較的簡単に手に入る。しかしギアにはスロットとギアパワーという恐ろしい仕組みが用意されている。
ギアパワーは対戦を有利に戦うためのさまざまな性能アップをしてくれる。
だが、各部位のギアごとにギアパワーを取り付けるためのスロット数を増やすのにも、すでにあるギアパワーを強力なギアパワーに付け替えるのにも膨大なプレー時間が必要となる。4. 毎日ゲームを立ち上げないと損をする
「スプラトゥーン2」はソシャゲの黎明期の重要要素の1つ「承認欲求を満たす場の用意」がしっかりとなされている。
ゲーム中の広場「ハイカラスクウエア」で自分のギアだけでなく、ギアパワーも見せびらかすことができるのだ。そして、他のプレーヤーが装備しているギアは「スパイキー」に注文することで自分も同じものが手に入るのだが、これは「リテンション効果」を生む仕組みになっている。
スパイキーへの注文は1日に1回しかチャレンジできない。これは「機会損失の回避」という非常に強い人間の欲求に作用し、1日1回必ずチャレンジすることをプレーヤーは自ら望んで行う。「ゲーム障害」当事者の家族が疑問に思う「なぜ毎日スプラトゥーン2をやるんだろう?」の答えの1つは、毎日立ち上げないと損をするからなのだ。
そして、この1日1回のチャレンジはガチャと同じ仕組みになっており、ソシャゲのガチャ同様、ほとんどの場合が望んだものが手に入らないので、強力なギアである「特級品」を手に入れるには膨大な時間が必要となる。
確率的にいちばん有利な状態のランク20以上のプレーヤーが、「特級品」を入手できる確率は0.5%。
これは、100日間毎日チャレンジしても60%の人が1回も特級品が出てこない計算になる。1年続けると86%の人が「当たる」ことができるのだが、この「外れる」行為も「中毒性」に強く作用する。■おとなしい子どもがゲーム機をたたきつけた
最後にもう1つ、「スプラトゥーン」によって壊れた家族の事例を紹介する。
当時小学6年生のミサさん(仮名)が「スプラトゥーン」を始めたのは2016年。めきめきと上達し、ランクはS。学校から帰ると夕飯を食べる間も惜しんで「スプラトゥーン」をやるようになった。
普段はまじめでおとなしいミサさんだったが、2016年夏のある晩、ネット対戦で味方に激高し、ゲーム機Wii Uを「わー!!」と叫びながらテーブルにたたきつけた。
両親が強く注意すると、逆ギレして最後は自室にこもってしまった。父親は人格を変えるこのゲームに恐怖を感じ、スプラトゥーン禁止令を出した。世界保健機関(WHO)は2018年6月にゲームに依存している状態を「ゲーム障害」という名前で、疾患として認めた。今年5月にものWHO総会で承認される予定だ。
各種依存症の特徴としては「依存対象との接触のコントロールができないこと」「依存対象に接触する強い欲求があること」が挙げられ、
そして、それらが原因でトラブルを起こしても依存対象との接触がやめられない状況を指すと言われている。そして、生活や仕事、家族よりも依存対象との接触を優先してしまう。「自力での依存症からの脱出は無理」で、専門家のカウンセリングや家族の協力が必要だとされている。
スプラ2はギアの復元システムで前作よりも理想のギア作りやすくなったからガチャなんか空気だというに
ギアためるならもうサーモンラン繰り返してやるだけでええやん
同意
依存例をダシに使ったイカ紹介だな
もしくは、アイテムドロップ率が渋いゲームなら大半は言い換えられるな。
300万売れてるから知名度高くて読まれやすいからな
どちらかというと、本音ではソシャゲを叩きたい記事に見える
どうせ1,3ギアの事だろうけどそんなもんいらんぞ
7世代の伝説ポケモンみたいな名前しやがって
草
レベル99になったら新しい冒険の書で始めてた
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