オープンワールドで「上に登れる」ってそんな重要か?

1: 2019/02/04(月) 21:28:09.58 ID:xTBRyrTTM
やたら「登れる自慢」するゲームあるけども


54: 2019/02/04(月) 22:14:46.46 ID:BwhMtCse0
>>1
登れるのが重要でなく降り方が重要なんやで
ゼルダなんかパラセールなかったら魅力半減やわ

ゼルダの伝説BotWパラセール

 

66: 2019/02/04(月) 22:37:01.40 ID:x79QD8eR0
>>1
アサクリやスパイダーマンくらい快適だと価値があると思うけど
ただ登れるだけなら必要ないよね

 

84: 2019/02/04(月) 22:59:30.96 ID:ZpxBu+eT0
>>1
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる

 

104: 2019/02/04(月) 23:36:29.22 ID:PwtQqxGB0
>>84
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな

 

107: 2019/02/04(月) 23:43:57.31 ID:2C1+C2LU0
>>1
寧ろ登れない事にストレス感じてたな

 

114: 2019/02/05(火) 00:09:51.40 ID:CwgjlHGKK

>>1
ゾンビゲーのダイイングライトは大活躍したぞ

元気なゾンビが壁よじ登るのはウザかったがwww

 

180: 2019/02/05(火) 14:46:32.51 ID:3Ph4zmJP0
>>114
ダイイングライトの作りは確かに良かったな
高所に上がることが有利になるゲームデザインだったし命綱になるようなアイテムがないからこそ鉄塔をよじ登るときは常に冷や汗ものだった
ゼルダほど自由に好き勝手はよじ登れなかったが大抵のモノは掴めるようになってたからストレスも特に感じなかったしな
まあパラセールがあれば多くのクレインの命は失われずに済んだだろうけどwゾンビの恐怖にはなれても高所の恐怖は最後まで消えなかった

 

156: 2019/02/05(火) 09:48:06.24 ID:ZMBYReP90
>>1
登れる事よりも、物量と多様さの方がずっと大事。

 

183: 2019/02/05(火) 14:52:14.57 ID:9eRnFjO90

>>1
mgs5「登らせないぞ」

裏から回らせろや

 

205: 2019/02/06(水) 05:40:15.16 ID:+IQm++6R0
>>1
登れるか否かではなくオブジェクトに干渉できるかどうかが大事なんだぞ

 

2: 2019/02/04(月) 21:30:36.91 ID:Td/Be8dp0
そりゃ上下に幅できたら
プレイの幅大きく広がるから

 

3: 2019/02/04(月) 21:30:42.83 ID:aRZeebfI0
オープンワールドは「目に見えるところにどこでも行ける」ってのがいいのであって、
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ

 

118: 2019/02/05(火) 00:35:49.38 ID:QjjGxZF60

登れないのにオープンワールド自称するソフトがあるんだな

>>3
俺もこれだと思うわ

 

4: 2019/02/04(月) 21:31:10.04 ID:Mox0MbwF0
そんなことすら出来ないオープンワールドが溢れてるんだよね

 

5: 2019/02/04(月) 21:32:02.94 ID:r7CvWt2k0
おっぱいは無いよりあった方がいいだろ
そういうことだ

 

33: 2019/02/04(月) 21:51:05.87 ID:vdcrcMvS0
>>5
ふざけているようで、だが一番これが分かりやすい

 

47: 2019/02/04(月) 22:02:07.32 ID:O+1HwLKG0
>>5
俺は無い方が良いからそれは好みによるだろ

 

113: 2019/02/05(火) 00:08:49.15 ID:oWc822sjp
>>47
俺も童貞の時はそう思ってたけど実際触ってみると乳はデカイ方がいいと絶対思うようになるで
見てるだけなら俺も貧乳派だけどな
ゲームも乳も一緒で触ってみないと分からないことが多いやで

 

148: 2019/02/05(火) 07:48:16.30 ID:dr9eb9f70
>>113
お前は大きい方がいいってだけだろ
俺は経験あるけどやっぱり小さい方がいい
理解しろとは言わんけどね

 

6: 2019/02/04(月) 21:32:05.43 ID:JrvnT4CT0
登れそうな段差すら登れないと萎えるからねえ

 

7: 2019/02/04(月) 21:32:54.57 ID:lR/49kNXr
ro2も登山ゲーになってた

 

8: 2019/02/04(月) 21:33:58.18 ID:L6FfWzr50
別に高くまで登れなくてもいいよ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ

 

9: 2019/02/04(月) 21:35:19.95 ID:lGFh6Ekh0
登れるかどうかはシステム(技術)の話であって、それ自体が凄いって話じゃないだろ。
その仕組みをどう工夫してるのかっていう話。

 

11: 2019/02/04(月) 21:37:09.00 ID:siVx18FUp
出来ないよりは出来た方がいい

 

18: 2019/02/04(月) 21:40:24.05 ID:wHwEPLMR0
オープンワールドじゃないけど
KH3にはイラっときた

 

20: 2019/02/04(月) 21:41:37.32 ID:rrbpInQb0
登れる所為でつまらなくなる部分もある
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った

 

73: 2019/02/04(月) 22:43:06.83 ID:E3B1dDKz0

>>20
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。

すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。

 

213: 2019/02/06(水) 09:57:51.58 ID:9T31t/Fid
>>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし

 

21: 2019/02/04(月) 21:42:44.36 ID:XmApYoMN0
崖は登れなくてもいいけど建物の中には入りたい

 

22: 2019/02/04(月) 21:43:25.18 ID:upsOhXdi0
見えるとこどこでも行ける
山さえ越えていけるっていいじゃん

オープンワールド

 

26: 2019/02/04(月) 21:45:54.74 ID:rrbpInQb0
制限することによって面白くなる事もある

 

27: 2019/02/04(月) 21:48:44.07 ID:AvrzbjwC0
ウィッチャーさんは、登りたかったから

 

29: 2019/02/04(月) 21:50:09.86 ID:YXkyfcKZ0
重要だろ
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな

 

31: 2019/02/04(月) 21:50:18.77 ID:UMWnyGla0
アンセムやってて思ったのは銃撃戦は相手より上のポジション取ると有利ってこと
左壁に加えて下壁も使える

 

34: 2019/02/04(月) 21:51:19.12 ID:NoUXzdpc0
地下が欲しい

 

35: 2019/02/04(月) 21:51:27.63 ID:ccuEMIURd
色々挑戦しようと思えるから好きだよ
ここ登ってショートカットできるかなとか

 

36: 2019/02/04(月) 21:54:23.06 ID:L95/4NUX0
景色がいい

 

38: 2019/02/04(月) 21:57:46.60 ID:R4p4N5MnK
俺の場合、オープンワールドの醍醐味は高所からの狙撃だから重要

 

43: 2019/02/04(月) 21:59:17.29 ID:t5f9IUDI0
広いフィールドをプレイヤーに能動的に動き回ってもらうため
ってのがクライム&パラセールの出発点だそうだな

 

44: 2019/02/04(月) 21:59:45.44 ID:T1YTHMlXa
登って世界を見渡したりしたいじゃん

 

48: 2019/02/04(月) 22:02:46.95 ID:1RiFeDrd0

のぼった先に見たこともない
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?

何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん?

 

49: 2019/02/04(月) 22:04:22.57 ID:Xy7ZS9TQd
それより敵が人か亜人か野生動物かしかいないゲームはつまらん
どうせゲームならモンスターやら機械やらとも戦わせろ

 

52: 2019/02/04(月) 22:11:31.84 ID:fwZcin/vM
上に登れないってことは山越え出来ないんでしょ?
そりゃつまらんわ

 

55: 2019/02/04(月) 22:22:54.28 ID:VX7/R436d
PSが一番それ言ってるのにね
「出来ないことが出来るって素晴らしい」
それ否定してどうすんの。

 

59: 2019/02/04(月) 22:28:35.27 ID:gbLtHV5w0
そりゃすっごいキレイな世界を見せられてうわーすごーい!ってなったのに
見えない壁で行動制限されたらサファリパークかよってなるだろが
ちゃんとオープンなワールド作れっつー話だよ

 

68: 2019/02/04(月) 22:38:04.31 ID:i5plr9yC0
no title

見えるところに行けるねぇ

 

70: 2019/02/04(月) 22:40:19.20 ID:O+1HwLKG0
>>68
先見えないじゃんw

 

95: 2019/02/04(月) 23:14:32.66 ID:FztWYH8i0
>>68
何が見えてるんですかねぇ

 

129: 2019/02/05(火) 03:04:19.48 ID:HGi0Wl5ep
>>68
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ

 

133: 2019/02/05(火) 03:53:42.83 ID:aHyJ03Mx0
>>129
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった

 

137: 2019/02/05(火) 05:06:47.70 ID:HGi0Wl5ep
>>133
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ

 

147: 2019/02/05(火) 07:13:09.67 ID:VMv7TfB50
>>129
フィールドを球状にして全ての端と端が繋がるようにするとか?

 

227: 2019/02/06(水) 15:56:06.72 ID:9u81TmdUd
>>129
例えばフィールドが森なら迷いの森とでも名付けて前に進み続けていたはずなのに何故か元の位置にたどり着いたって処理が出来そう

 

80: 2019/02/04(月) 22:52:35.66 ID:FztWYH8i0
上に登るのが無理なら下を潜れるゲーム作ろう

 

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2 件のコメント

  • 匿名 :

    FF15で柵を越えられなかったのはかなり違和感だった

  • 匿名 :

    ゲームとは常にメーカーの限界とユーザーの限界との戦い

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