宮本:たがが緩んでいるものから、ほぞが切ってない、突き合わせただけのもの、骨組みがなくて皮ばっかり、ということ、あるでしょ。
そうするとやっぱり、それは監督の目だと思うんですけれど、フィルムでも「これじゃ人様に見せられない」って、なにか思うわけで、
その手ごたえというのは(製作中にも)あるわけなんですよ。
ひとつは、世間のほかのものに対してのアイデアの鮮度でしょうし、ひとつはプログラマの仕上げているクオリティでしょうし。
それが伝わってくるのはディレクターとして自分で触ったときの手触りですよね。
それは、表面の素材がものすごくたくさんできているのもあるし、表面はすごくきたないけど骨組みはすごくしっかりしているというものもあるでしょう。どちらのケースもオーケーなんですけれど、まあ、骨組みがしっかりしているほうが先が読めますよね。
木造建築に向いている設計士もいるし鉄筋に向いている設計士もいるんだけど。
スレタイ見た瞬間スクエニの開発陣を思い出したわ…
宮本:そうそう、だから、この視点からこれをまとめましょう、ということを、やると思うんですよ。
企画の段階なり、にっちもさっちもいかなくなった段階なりで。さまざまなんですよね。
ただ、一般に多いのは、ゲームを遊んで育ってきた子たちはとくにそうなんですけれど、枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。
それを僕のような手法でまとめるのか、それとも骨組みをうまく作る人の手によってまとめるのかはわからないけど
その手法が固まっていない状態でどんどん枝葉を作っていく。
すると、その枝葉をつくることにいちばんのコストがかかるんです。そしてエネルギーも消耗する。糸井:そうですよね。
枝葉がいちばん情報量が多いわけですから。
宮本:そのような病気に、『MOTHER 3』もすこしはかかっていたしいま世間にあるものもたぶん、いろんな会社で、そのようなものをいっぱいかかえて、困っている。
経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていたわけなのでいまさらそういわれても、という気持ちになっている。
そういう会社がたくさんあると思うんですよね。 糸井:外壁の工事人ばっかり集まる、みたいになりますよね。
宮本:評価されるのはそこだからね。
岩田:外から見えるのは外壁なので、それは画面写真を見ると劇的に違うわけですよ。
宮本:任天堂のゲームは、雑誌には不利だと言われているんですよ。
動いて初めて魅力がでるということなんでしょうけど。糸井:そうか! そういうことですよね。
雑誌には不利な理由はそこじゃないで糸井
そう思うなら最初からプログラマーを大事にしろよ
ゲームデザイナーは実際に組み立てられるプログラマーだけにしろ
雑誌読むだけでゲームの魅力が伝わるわけないじゃん
それこそエアプじゃん
これマザー3中止したときの対談だと思うから、当時の任天堂はモロに雑誌映えしないのが足引っ張ってた時代だぞ
64だけが3D空間を扱える性能を持ってたけど平面的なビジュアルだとPSが圧倒的に奇麗なイメージがあったからな
製品とは違う開発中の画面として、
完成イメージとして編集した画像を掲載用資料として提供してたってのもある
別にゲームに限らずどの世界でも枝葉の部分しかない
幹を理解しようなんて考えはさらさらない
それがいいのか悪いのかは知らない
>>9
俳優やってるんだけど、若いのは枝葉の部分ばっか考えすぎ。
役の根幹を追求しなけりゃ役には近づけない。
でも器用なやつは業界でも重宝されるから、なかなかいい若手が育たない。
ゲハに俳優がいるとは
>>12
今までプロが作ってきた優れた既製品が山ほどあるから、
1から考えて基礎を作らなくてもよくなっちゃうんだよね
上っ面のパクリを繋ぎ合わせることででっち上げると商売にはなる
あらゆる分野でそうだけど役者でもそうなんだなw
ゲームも、世の中の99%はその手の偽物だ
だから部品産業は得意でも最終製品は作れないんだろうな
こういう一を見て十を知った気になってる
奴がネットに多すぎる
日本人の特性って…
この話は今まさに爆死してるAAA洋ゲーが突き当たってる壁じゃん
土台がつまらんのに無駄にグラフィックやしょうもない機能に金と時間かけて中途半端なクソゲーが出来上がる
この記事が出た頃の和ゲーの作り方そのもの
グラだけ凄くて内容しょぼい会社があるという認識があるからだろう
今だとスクエニが思い浮かぶがこの発言は2000年のPS2出た頃だからスクウェア全盛期
枝葉の部分しかないっていうか宮本みたいにゲームの根本部分を考える権限を与えられてないから
自分の仕事を頑張ってるだけだろ
大昔の記事だと任天堂でさえ、かなりいい加減なやり方で作ってたって読んだけどな
ファミコン時代が簡単に作れたから、その頃のスタッフがそのノリで作ってたとか
で、若手が反発するんだけど、老害に「昔からこれでうまくいってたから!」と押し切られるんだと
その頃の記事だと若手が「あれで最後は上手くいっちゃうんだからベテランの人たちは凄い!」みたいなオチだった
そういう話じゃないと思うが
ゲームを考える際のアイデアとして外から始まるってことじゃないの
宮本たちの場合は容量の制限による制約から始まってるから必然的に外側が先にはこない
できないことだらけだからどうしても残したいコアから考える形になる
>>14
ゲームシステムを先に形にしてから、さてどういうキャラをこのゲームに充てがうのが理に適っているか? でどのシリーズに属すか後付けで決まることあるからな
任天堂はシステムから決まる
他社はキャラやイラストから決める ゲームシステムが後付け
システム的にはビハインドビュー、だから乳揺れさせても見えない。さてどんなキャラが適切か?→ツインテーラ
スタッフに夢を描けるというのは素晴らしいこと
だから皆が着いてくる。究極のリーダーだね。自分もこんな上司の下で働きたいよ
もちろん枝葉も大事だとは思う
あそこまでいくと凄いとしか言えない
でも根本の遊びの部分はつまらない
映画、アニメ、漫画ならそれでいいんだろうけどゲームだからなー
そう言うゲーム最近多いよな
ドラクエ10だなあ
宮本イズムが着実に受け継がれている
>>29
作るものが基本的にアクションゲームだから 自然と 動くものから始めることになるな
手応えがなければそこで終わり
お話を語りたい人は 設定か キャラデザから始める
だいすきミヤホン
でも、ゲームやらない、漫画読まない人は絵でしか評価出来ない
ゲーム業界に必要なのは、ゲームやる予算決裁出来る経営層だよな
別に枝葉を作りたがるスタッフを責めてるわけじゃない
…ますますスクエニを想起してしまった…
こういった本質の話,幹の部分を理解するのって結局は頭の良い奴の方が理解できる可能性は高くなるんだよね
例外はあれど,勉強ってのも教わった事の本質を理解してそれを応用できるかを問われる訳なので
色んな人を採用して大雑把に見るとやっぱり学歴がよい方が理解力や応用力が高い傾向になる
センスに依るデザイン系の部分も地頭が良い人材の方が要望にあわせたデザインを上げて来易い
これがDSに繋がってるっていうのもわかる
糸井:外壁の工事人ばっかり集まる、みたいになりますよね。
宮本:評価されるのはそこだからね。
岩田:外から見えるのは外壁なので、それは画面写真を見ると劇的に違うわけですよ。
Anthemの事やな
グラフィックだけで約束された神ゲーと散々言われてたわ
俺はFF15が真っ先に思い浮かんだ
絵から作るのは自転車操業のようで、その場しのぎにしかならない
>>148
中身も外側も両方大事で良いとは思う
造り手も消費者も多様で良いよ
枝葉を作りたい子にはF2P用課金衣装やモーションをどんどん作らせれば良い
問題なのはミスマッチを起こす責任者や商品価値を上手く伝えることの出来ない特定メディアでしょ
まぁ枝葉にお金を払わせる商売だよな
どうしても葉っぱの葉脈のCGを一生懸命に作ってた某RPGを思い出してしまう
いや某RPGを映画化した時のスタッフの話だったかな?はっきり覚えてないけど
ポケモンってゲームボーイ末期のソフトで見た目はゲーム以外の部分で補ってきたソフトだろ。
最初に受けた理由は収集と対戦要素で見た目はメディアミックスが始まってから。
>>179
ポケモンなんてあれだけのキャラのバトル調整に時間かかるんだろ
そして交換の楽しさをアピールする為に2バージョン提案したのが宮本さん
ゲームフリークはバージョン分けじゃなくて内部データでID毎に出現率の違うものを作ろうとしてたけど宮本氏の提案で赤緑の2バージョンになったって話らしい。
なるー
「お前緑なの?交換しようぜ」
わかりやすいよね
宮本氏の「多すぎる」で7種類になって、締切に間に合わせるために2種類になって、それが売れたから3種類目が出るってなった。
なるほど。
7種類を提案したのも宮本氏?今となっては7種類でも多すぎる気がするけど。
7種類でも多すぎると言ったんだけど、田尻さんが7種類で作ることにしたら締切が間に合わなくなったという経緯。
やっぱり7種類は宮本氏提案じゃなかったんですね。
ポケモンを生み出したのは間違いなくゲームフリークだけど任天堂が関わらなかったら現在のような大ヒットはなかったんだろうなあ。
やりたい事をがむしゃらに実行する熱意と完成を見据えた冷静な視点のバランスって大切ですなあ。
万国共通でどんな業者でもぶち当たる壁だな
任天堂はマザー3で反省出来たってだけで、現在進行形で壁にぶつかってるところも多い
大手洋ゲーとか
洋ゲーも反省して、さらに進化したゲームを作るでしょ
スクエニもとい野村は反省しそうにない
野村さんは悪くない
絵かきにさせるのが悪い
絵描きは枝葉の人なんだから
マリオ64みたいにしたくて出来たのがKH
いや挿し木したようなもんか
テトリスをぷよぷよに変えても成立する
つまりテトリスが枝葉
幹はあの対戦システム
絵描きをディレクターにしてるようなとこは例外だけど
幹と枝葉の成長バランスと管理の話だと思うよ
>>215
全体を集めてみた時に
外側(枝葉)ばかり充実して
内側(幹)の用意が足りてない事が増えてきた
ゲームをやってきた結果この業界に入ってきた人は特に顕著
って話やで
ゲームの面白さの肝となる部分、いわゆるゲームメカニクスの話だろうこれは
そこがしっかりしてないと、枝葉となる要素作り込んだところで意味がない
更に言うと枝葉を作るなら根幹のゲームメカニクスとの相乗効果が期待できなければならない
例えばテトリス99なんかは肝がテトリスだから間違いなく面白く、
そこにサバイバルの要素を加えたらまた味わいが変わって良かったということだろう
んだね
幹の意味を理解して反映しないと
枝葉の作り込みもゲームとして意味をなさなくなっちゃう
キングダムハーツ3発表時のインタビュー (2013年)
――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?
野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村哲也氏「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」(2018年)
――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。――その原因とは?
野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
このゲームにあれこれを足せばもっと面白くなる って考えがちだからなのかなぁ
○○を遊んでゲーム業界に憧れたユーザーが、○○のようなゲームを作りたくて業界に入ってくる、みたいなのって結構あったと思う
で、再生産と言う名の継ぎ接ぎをしていった結果が……って事かと
それこそ極端な言い方すると可愛いキャラクター作りたいだけ的なそこだけで完結しちゃうような
>>250
あれは本当に全くわからないわけじゃなくて
堀井への嫉妬の混じった発言だと思う
「俺達の方が凄いもの作ってるのに…」的な…
いや、RPGの面白さがわからない人は普通にいるぞ。
特にアーケードゲーム全盛期なんか誰でもクリアできる(本当にクリアできるかは別)RPGはバカにされる風潮さえあった。
宮本氏はファンタジー作品のゼルダも作ってるから物語性の有無じゃなくてアクション要素やリアルタイムの変化のないゲームは楽しく感じないんだろう。
昔からインタラクティブ性にこだわってゲーム制作してきた人だし。
なんというかなんでもそうだが
詰め込めば詰め込むほどやってるうちにこれが正しいのかわからなくなるんだよな
料理でも作ってるうちに味がわからなくなったり
砂糖入れときゃ大抵美味くなるが
現状、スゴいを詰め込んだ例が恐らくはRDR2なのだろうw
松本人志との対談も面白いで
ツクールとかでゲーム作ろうと思うと枝葉のアイディアばかり浮かんで
肝心のゲームそのものを面白くする方法とかが浮かばないのはよくある
話が難しい…
深く理解するには幹の部分は必要不可欠。 案外ファンの方が分かってるのかもね。